KiW

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Alle Fragen- Darko antwortet (Seite 110)
Floh
01.05.11 - 00:42
Oder "Die Wahrscheinlichkeit, das auf einem besetztem Planeten einfach so, spontan Unruhen ausbrechen ist antiproportional zum Potential der Heimatnation des Planeten"
White Devil
01.05.11 - 12:03
@ Floh: Wieso habe ich versucht das Kriterium auszunutzen?

Schwache sind nun halt mal die Opfer, nennt sich Realität. Warum sollte es bei KiW anders sein? - Dann muss man eben dafür sorgen nicht so weit zurück zu fallen, aber das mit den permanenten Unruhen ist doch wieder so ein gutmenschliches Kuschelkriterium...
Floh
01.05.11 - 15:42
Du hast als Ersterplatzierter versucht, aufgrund des Kriteriums zu gewinnen, indem Du die Zweit/Drittplatzierten angriffst.
Das war, was mit dem Kriterium erreicht werden sollte: Das sich die Starken untereinander mehr bekämpfen.


Ansonsten: Ja, ich finde das auch nicht so schlimm, die Schwachen angegriffen werden. Ich hab nur gesagt, dass die von mir vorgeschlagenen Regeländerungen dazu beitragen könnten, das die Schwachen nicht angegriffen werden, ganz wertfrei.

Auf der einen Seite ist es natürlich schwachsinnig, die Regeln so zu gestalten, dass man sich alle Fehler erlauben kann und trotzdem später wieder aufhohlen kann.

Andrerseits will man natürlich, das jemand der Pech hatte, durch harte Arbeit sich trotzdem nochmal nach oben kämpfen kann.
Darko
02.05.11 - 11:33
Ja, es ist die kleinen sind natürlicherweise immer die Opfer, war noch nie anders. Die große Frage ist, ob man das ein bisschen in eine andere Richtung bewegen kann oder nicht.

Aktuell hat sich da auf Garfield nicht viel getan, soll man meinen. Dennoch ist es noch lange nicht rum.

Erstens wird es sich noch zeigen müssen, ob diese Strategie mit dem neuen Endkriterium wirklich aufgeht.

Zweitens haben doch die Trashies jetzt einen Versuch gestartet, etwas Abstand in die Sache zu bringen.

Ihr dürft hierbei nicht vergessen, dass diese Regelung nicht die erste Hälfte des Spiels berührt, die lief wie sie immer laufen würde. Interessant wird es ja erst gegen Schluss, wenn sich die Großen bekämpfen müssen, statt es wie früher auch aussitzen zu können.

Deshalb bin ich weiter optimistisch.
Toshi
02.05.11 - 17:24
Woran liegt es denn, dass die Kleinen immer die Opfer sind?

Primär wohl daran, dass Kolonien teuer sind und lange brauchen, um "online" zu gehen!
(Die Stärkung der Angreifer durch die Änderung der Kreuzerwerte hilft auch nicht wirklich)

Gerade für Diktatoren ist es dramatisch, weil sie auf keine Technologie zur Beschleunigung zurück greifen können.

Eine neue Kolonie mit Wachstum 2 braucht fast drei Wochen, um auf 2M Bevölkerung zu kommen.
Das ist etwa 1/5 der erwarteten Spielzeit (100 Tage).

Im Gegensatz dazu ist es für andere Staatsformen evtl. deutlich einfacher!
Unter idealen Bedingungen (Grundwachstum 3, Fundibonus, Umweltschutz, Medizentrum) kann das auf etwa eine Woche gesenkt werden (ich bin gerade zu faul, die Bauzeit des Medizentrums einzurechnen).

Und wir reden hier auch nur von 1M Bevölkerungswachstum.
Bei einem 4er Planeten liegen zwischen Idealfall und GAU geschlagene 6 Wochen (= 2/3 der erwarteten Spielzeit)!!

Wenn neue Kolonien billiger wären und schneller wachsen würden, dann wäre der Reiz nicht so groß, sich auf bereits "reife" Planeten zu stürzen! ;)
Vielleicht würde es auch schon reichen, wenn zwischen schlimmsten und bestem Fall nicht der Faktor drei läge?
(ähnliches Prinzip wie die Änderung der Kreuzerwerte von 2/3 auf 3/4?)

Evtl. könnte man dann auch wieder schneller ins Spiel zurück kommen, wenn man angeschlagen wurde!
Die Optionen hängen leider sehr stark an der Produktionsleistung... ;)
White Devil
02.05.11 - 18:23
Das mit den Kolonien ist richtig, aber für die bösen Diktatoren lohnt es sich einfach nicht nen Planeten zu gründen, wenns in der Nähe den Demokraten gibt mit Fabriken auf den Planeten. Deren Produktionsleistungsvorsprung kann nämlich mit eigenen Kolonien nie erreicht werden, es sei denn man nimmt ihnen den Planeten ab...
Toshi
02.05.11 - 18:30
Das kommt noch erschwerend hinzu! ;)

Aber Diktatoren sollen ja aggressiv sein!
Nur das die anderen Staatsformen auch so aggressiv sind, ist vielleicht nicht im Sinne des Erfinders?
Chrisch
03.05.11 - 12:29
Hm, aber bewegt sich denn die Strategie denn nicht immer zwischen Bunkern und Angriff? Verbunkernde Staatsformen wollen wir ja nun auch nicht, weil sich dann große Blöcke gähnend gegenüberstehen.

Ausrottungen sind meines Erachtens auchd deshalb attraktiv bleiben, weil kleine Nachbarn mit ihrem Geheimdienst dennoch nerven können, besonders wenn sie den Fobs-Nationenrat-Trick angewendet haben :)
Floh
03.05.11 - 16:03
Ich würde gerne eine Presseschau-Bewertung ändern. Geht das garnicht?
Floh
04.05.11 - 13:33
Darko: bidde bidde unbedingt meine letzte Bewertung löschen oder korrigieren, die ich in einem Moment von unkontrolliertem Unmut abgegeben habe...
Simon DePerte
04.05.11 - 19:00
Okay, ich abstrahiere und generalisiere mal ein bisschen, um es zusammenzufassen:

Jede Stärkung der Offensive geht erst mal auf Kleinen, denn die Kleinen können sich nicht wehren und sind daher die natürlichen Opfer. (Sie dürfen auch gar nicht zu stark sein, wegen der Spieldynamik.)

Das entspricht auch dem Argument von WD, dass das der Realität ("Selektion") entspricht, aber eigentlich ist KiW ein Spiel, das durchaus balanciert werden darf. Ich denke nicht, dass es für ein Spiel gut ist, wenn 50% der Spieler über 50% der Spielzeit nur zugucken können. Da kann man meiner Meinung nach durchaus mal ein bißchen regulierend eingreifen.

Außerdem lässt sich bei kleinen schwachen Gegnern das Risiko besser abschätzen als bei großen gefährlichen Gegnern.

Daher ist es natürlich, dass kleine Gegner bevorzugt werden (= "schneller sicherer Erfolg"). Eine Idee wäre es daher, das Risiko bei kleinen Gegnern schwerer kalkulierbar zu machen. Wenn es risikoreicher und weniger profitabel wäre, kleine Gegner zu überfallen, wäre das Spiel besser ausbalanciert.

WD hat versucht, mit einem Schlag den 50% Vorsprung auf den Zweitplatzierten zu erreichen. Das war ein enormes Risiko und ging schief. Seither probiert das keiner mehr.
Hätte er nur 25% Vorsprung benötigt, hätte es gereicht!

Ich halte so nun folgendes Szenario für den Rundenausgang wahrscheinlich:
Das Spiel läuft weiter wie bisher, d.h. es wird immer gegen den schwächsten Gegner vorgegangen, bis nur 2-3 Gegner übrig sind. Danach wird die Sache entschieden.
White Devil
04.05.11 - 19:41
@ Simon: Das Spiel endet aber bei Tack 100, und wenn der erste dann keine 50% mehr hat bekommt er keinen Stern. Aber es war ja grad erst Ostern, vielleicht geht ja noch was... ;-)
Floh
04.05.11 - 20:18
> "Wenn es risikoreicher und weniger profitabel wäre, kleine
> Gegner zu überfallen, wäre das Spiel besser ausbalanciert."

Stimmt, in die Richtiung zielte mein Vorschlag mit den Unruhen ja auch.

Besonders gefährdet sind Nationen mit wenigen, aber sehr guten Planeten. Während kein Mensch schlechte Planeten einer starken Nation erobert.

Gäbe es ein Risiko, dass dort Unruhen ausbrechen oder so, würde das die Attraktivität wieder vermindern.


Außerdem fände ich es total logisch, wenn in dem Moment, in dem eine Nation komplett ausgerottet wird, auf allen ehemaligen Planeten dieser Nation erstmal Streiks und Unruhen ausbrechen...
Simon DePerte
04.05.11 - 20:26
Dann hätte ich ein paar unverbindliche Vorschläge:

1.) Man könnte den Vorsprung, der zum Gewinnen benötigt wird, auf 25% verkürzen.

2.) Man könnte die Attraktivität von kleinen Gegnern herabsetzen bzw. den Angriff auf schwächere Gegner sanktionieren. Das kann man gut und gerne auch mit staatsformspezifischen Vorteilen verbinden (Mehr Asymmetrie bedeutet weniger Kalkulierbarkeit!).

Ideen:

2a) Auf Planeten von Demokraten brechen sofort permanente Unruhen aus, wenn sie einen schwächeren Gegner den Krieg erklären (schwächer = weniger Potential). Zusätzlich treten Produktionsstillstände auf, die aber beendet werden können. Ein Angriff auf einen Diktator wird jedoch nicht sanktioniert (= "eine edle Tat"). Das Feature könnte evtl. mit dem Erreichen der Superstaatsform enden, um diese dann etwas attraktiver zu machen, da Demokraten fast immer das Forschungsnetzwerk wählen.

2b) Die Fundamentalisten erhalten einen generellen Verteidigungsbonus im Kampf gegen stärkere Gegner ("Gotteskrieger"). Bekommen sie von einem stärkeren Gegner den Krieg erklärt, erhalten sie sogar einen Angriffsbonus für die Dauer des Krieges (denn dann sind sie erst recht fanatisch). Der Bonus richtet sich nach dem aktuellen relativen Potentialunterschied, wobei auf ganze Zahlen aufgerundet wird. Hat der Gegner das 1,5-fache an Stärke, erhält der Fundamentalist die doppelte Stärke. Wenn der Gegner 2,5-fach so stark ist, das 3-fache und so weiter.

Die Kampfboni für die Fundamentalisten gelten nicht, wenn der Gegner ebenfalls ein Fundamentalist ist (die Vorteile heben sich auf).

3.) Man verknüpft ein festes Rundenende mit dem Zwang, rechtzeitig Initiative zu ergreifen.
Das Problem bei einem festen Rundenende ist, dass alle Parteien ihre Reserven bis ein bis zwei Tage vor Schluss sammeln, um dann mit einem schnellen erfolgreichen Angriff und einem knappen Vorsprung zu gewinnen. (Das war auch das ursprüngliche Leitidee für die Erhöhung des Vorsprungs auf 50%.) Meine Idee wäre es, das aktuelle Potential immer erst zeitverzögert z.B. 5 Tage später einzustellen. Das bedeutet, dass ich, wenn ich zu Tick 95 gewinnen will, den Sieg schon zu Tick 90 in der Tasche haben muss. Dazu muss ich vor Tick 90 aktiv werden. Ein knapper Vorsprung wird mir nicht reichen (ist nicht einschätzbar!). Auf der sicheren Seite bin ich, wenn ich als Erstplatzierter konzentriert gegen den Zweitplatzierte vorgehe und umgekehrt.
Ein kleiner fader Beigeschmack ist natürlich, dass das Spiel dann zu Tick 90 praktisch schon gelaufen ist, wenn man von Ausrottungsmöglichkeiten einmal absieht.

4.) Das Artenschutzabkommen wird geändert und tritt permanent in Kraft. Jeder mit nur einem Planeten kann sich jederzeit darauf berufen. Veränderungen:
- Man kann jedem grundsätzlich den Krieg erklären, auch jemandem, der nur noch einen Planeten besitzt.
- Wer nur einen Planeten besitzt, kann sich auf das Artenschutzabkommen berufen. Alle laufenden Kriege mit ihm werden sofort beendet.
- Wer sich darauf beruft, dessen Maximalgröße der Flotte wird fest auf 30 beschränkt und außerdem werden alle Agenten bis auf einen entlassen (für die Spionageabwehr).
- Das Artenschutzabkommen ist 10 Tage aktiv. Während dieser Zeit ist keine weitere Kriegserklärung möglich, die gegen den artgeschützten Spieler gerichtet ist (= Sicherheitspuffer).

Die Einzelheiten kann man variieren, z.B. könnte das Artenschutzabkommen so lange dauern wie der Spieler das möchte oder es könnte eine feste Begrenzung auf einen einzigen Agenten geben, so lange es in Kraft ist.

5.) Eine weitere Möglichkeit wäre das neue Nationenratsgesetz "Handelsembargo". Wenn es in Kraft tritt, muss zunächst jeder Spieler einmalig 10% seiner Kreuzer abtreten. Mit dieser Flotte wird eine Schutztruppe ausgerüstet, die das Embargo durchsetzen wird. Gegen jeden Spieler, der von nun an einem schwächeren den Krieg erklärt, wird ein Handelsembargo verhängt. Er wird im Diplomatiemenü markiert. Alle Handelsverträge, die zwischen diesem Spieler und anderen bestehen, werden für die Dauer des Gesetzes (evtl. bis Rundenende) genullt. Eine Kriegserklärung gegen einen Spieler, gegen den ein Handelsembargo besteht, wird dagegen nicht mit einem Handelsembargo bestraft!
Eine Ausnahme sind Fundamentalisten. Eine Kriegserklärung gegen Fundamentalisten bleibt immer straffrei, da es ja eine anerkannte edle Tat ist, einen Terroristen zu töten. (Ein lustiges Feature wäre es übrigens, wenn die Fundamentalisten ein geringeres Durchführungsrisiko für Bombenanschläge hätten.)

Um diesem Gesetz zusätzliche Würze zu verleihen, könnte man es mit den Punkten unter 2.) verbinden. Zum Beispiel könnte der Demokrat bei seiner eigenen Bevölkerung straffrei bleiben, wenn er gegen jemanden vorgeht, gegen den ein Embargo besteht. Dadurch haben Demokraten ein stärkeres Interesse daran, für das Gesetz zu stimmen. Andererseits haben sie nämlich ein geringeres Interesse an dem Gesetz, da es sie im Verhältnis mehr Handelspunkte kostet.
Simon DePerte
04.05.11 - 20:37
Vielleicht sollte ich noch das Argument liefern, warum die Förderation den Malus für den Demokraten aufheben kann...

In der Förderation wird jeder Planet autonom regiert, also auch die besetzten Planeten. Die eroberten Planeten werden für das Verständnis der Bevölkerung "befreit", da diese ja dann auch eine autonome Regierung bekommen. Und wenn auch nicht jeder einzelne Bürger das als Befreiung sieht, ist es ihnen doch meistens piepegal. Durch die autonome Regierung stehen die eroberten Kolonien für sie nicht viel schlechter da als die selbst gegründeten. Daher ist es für die Bevölkerung einer Förderation im Großen und Ganzen moralisch okay, schwächere Nationen anzugreifen.
Simon DePerte
04.05.11 - 20:51
Das mit dem "Stern" habe ich übrigens nicht gewusst.

Vielleicht wird das im Endspurt ja dann doch noch ganz mal interessant, auch wenn bis dahin wahrscheinlich mehr als die Hälfte der Spieler weg vom Tisch ist.

Ich finde es trotzdem nicht gut. Wofür hat man sich denn da die ganze Runde angestrengt, wenn man dann hinterher doch keinen Stern kriegt?
Da kann quasi der Fünftplatzierte kommen und dem Erstplatzierten noch mal in die Suppe spucken. Dann ist es erst recht kein Wunder, wenn jeder hingeht und seinen Nachbarn ausrottet, wenn er das Zeug dazu hat. Nur so kann man das Risiko überhaupt begrenzen.
White Devil
04.05.11 - 23:11
Es steht in aktuelles. Seit dem 28.02...
Simon DePerte
05.05.11 - 07:23
Diese Seite besuche ich fast nie. ;-)
Darko
05.05.11 - 08:25
> Darko: bidde bidde unbedingt meine letzte Bewertung löschen oder korrigieren, die ich in einem Moment von unkontrolliertem Unmut abgegeben habe...


Andere Teilnehmer machen das ganze Spiel lang nichts anderes... ;-)
Floh
05.05.11 - 09:24
Wenn das so ist, sollte man eine Logik einführen, die Negative Bewertungen von Nationen mit denen man gerade im Krieg ist, ins positive umkehrt... oder so..
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