KiW

Powered by Perl

Forum

Alle Fragen- Darko antwortet (Seite 58)
Chrisch
29.01.08 - 09:37
Das vermeidest du so aber eh nicht. Dann können eben diese Personen sich so einloggen, dass ihre Flotten jeweils um einen Tick versetzt ankommen, also um 17, 21, 23, 2, 5, 8 und 12 Uhr.
In diesem Fall haben sie immer noch denselben Vorteil (bis auf vielleicht Rundungsverluste von 1 oder 2 Kreuzern), weil sie sich rund um die Uhr einloggen. Nur die Truppentransporter müssen gebündelt im letzten Zug kommen.
Wenn du das verhindern willst, musst du eher den Login selbst für unerwünschte Zeiten unterbinden...

So wie ich die Situation momentan sehe, hast du nur oben genannte Benachteiligung, wenn du dich beim Losschicken vertan hast.
Andreas
29.01.08 - 11:31
Beispiel: A habe 2 Kreuzer, B hat 5 Kreuzer auf 5 Planeten...
Chrisch
29.01.08 - 12:15
Gut, in diesem Extremfall klappt keiner der Einzelangriffe. Flotten der Kreuzerstärke 1 halte ich aber in jedem Fall für unwahrscheinlich.
Allerdings, beim Angriff von normalen Kreuzern und einer Verteidigung durch adamantiumverstärkten Panzerkreuzern auf einer raumbasen-gestützten Heimatwelt sind auch Flöttchen von 3 Angreifern wirkungslos :)
Darko
29.01.08 - 13:48
In deinem Gegenbeispiel sind aber:
- die Zeiten alle nicht unbedingt auf den Tick so nötig, die ersten Flotten können gleichzeitig oder beliebig versetzt ankommen
- die Transporter müssen mit der einen letzten Flotte ankommen, du kannst das gar nicht so realisieren
Darko
29.01.08 - 13:49
Angriffe von mehreren Planeten sind auch gar nicht so unüblich, ein oder zwei Aufräumerflotten und eine Eroberungsflotte am Ende. Für die zwingt dich dich niemand, um 5 einzuloggen, die kannst du auch um 9 noch losschicken.
Andreas
29.01.08 - 14:25
Aber bis dahin hat der Verteidiger doch einen Kreuzer mehr!
OMG! imba!
Chrisch
29.01.08 - 15:06
Dodaal broken!
Wenn ich jetzt nicht die Übersicht verloren habe, stehen wir bei:
- Automatisches FLottenzusammenlegen ist explizit nicht eingebaut, damit RUDU(Rund um die Uhr)-spieler keinen Vorteil haben
- man muss aber kein RUDU-Spieler sein, weil man ja die Flotten wie von Darko beschrieben anders rumschicken kann

-> bleibt dann *ohne* den Code eigentlich nur noch der Nachteil übrig, dass man verschusseltes Losschicken vom selben Planeten nicht mehr im selben Tick korrigieren kann, indem man noch geschwind was nachschickt?
Andreas
29.01.08 - 16:01
stimmt, aber Strafe muss ja auch sein ;)

Rudu :b:
White Devil
29.01.08 - 20:27
WD empfiehlt: Der Nachteil des verschusselten Angriffs lässt sich umgehen wenn man nicht auf dem nächsten Planeten zum Gegner seine Invasionsflotte sammelt. Dann kamm man nämlich noch schnell was vorschicken.
Kylex
30.01.08 - 00:18
ich vergess das immer wieder:

in welcher reihenfolge wird die produktion im aktuellen tick von produktionsbeeinflussenden faktoren beeinflusst, die genau zum aktuellen tick auftreten?

die frage weniger beamtisch mit 3 alternativen:

1.: auf planet A wird zu tick x.y eine millionengrenze einwohner überschritten, ist der produktionswert dieses ticks die "alte" oder "neue" produktion?
2.: auf planet A wird zu tick x.y eine fabrik fertig, ist der produktionswert dieses ticks die "alte" oder "neue" produktion?
3.: auf planet A treten zu tick x.y unruhen auf, ist der produktionswert dieses ticks die "alte" oder "neue" produktion?

ich hoffe mal, dass das konsistent ist
ich glaube mich zu erinnern, dass ein zu tick x.y fertiggestelltes gebäude schon 1 gold gekostet hat, also sollten auch die effekte dieses gebäudes bereits wirksam sein
Darko
30.01.08 - 09:25
um solche effekte habe ich mich nie gekümmert, die ergeben sich aus der Reihenfolge des Programmierten.

1.: kommt drauf an, ob zuerst gewachsen oder produziert wird, k.A.
2.: die alte, da ja vorher gebaut wird (die fabrik baut sich nicht selbst fertig)
3.: je nachdem von welcher Ursache und welchem spieler die unruhen kommen, einem schwächeren der vorher berechnet wird oder einem stärkerem der nachher berechnet wird. generell ist der effekt erst für die nächste runde.
Andreas
30.01.08 - 12:10
ich glaube es ist erst wachstum, dann produktion,agentenaktionen wahrscheinlich vorher.

Aber: Die Antwort steht schon irgendwo in diesem Thema, ich hatte es mal vor 1-2 Jahren gefragt ;)
Simon DePerte
30.01.08 - 20:04
In Wahrheit sind die Effekte auch im Großen und ganzen ziemlich egal.
Selbst wenn man's weiß, kann man mit dem Wissen kaum Einfluss auf die Produktion nehmen.
Und fairerweise ist das außerdem staatsformunabhängig für alle gleich.

Ein klein wenig fies könnte allerdings das mit der Reihenfolge sein, wenn ich die Andeutungen jetzt richtig verstanden habe. Später registrierte Spieler haben also generell einen Tick eher Ärger mit Unruhen etc. als die Spieler vor ihnen.
Wenn das aber auch heißt, dass die Unruhen etc. einen Tick im Durchschnitt (das ist ja eine statistische Sache) eher beendet werden, gleicht sich das wieder nahezu aus.

Nur nahezu, denn angenommen, die Angriffsflotte des Aggressors steht, und vorbereitende Agentenaktionen (Unruhe stiften) werden durchgeführt, dann hat der Aggressor, wenn er begünstigt wird, einen Tick mehr Vorlaufzeit für seine Aktionen.
Denn man kann, wenn die Flotte steht, von einem festgesetzten Angriffstermin ausgehen, der absolut gar nichts mit dem Geheimdienst zu tun hat.
Deswegen gewinnt der Begünstigte da einen Tick.
Im allgemeinen wird das aber ziemlich bedeutungslos sein, es sei denn es tritt der unwahrscheinliche Fall ein, dass die wenigen Produktionspunkte, die der Angegriffene dadurch verliert, über die rechtzeitige Fertigstellung eines Objekts entscheidet.
Andreas
30.01.08 - 20:19
hä? Ich glaube das hat jemand noch nicht verstanden ;)

Allein Potentialabhängig wird im SELBEN Tick die Reihenfolge festgelegt.
Simon DePerte
30.01.08 - 20:27
Vielleicht ließen sich weite Teile von evtl. kritischen Verschachtelung dadurch ausräumen, indem man den Code umstellt, insofern, dass es zwei gesonderte Durchläufe für jede Nation gibt.
Im ersten Durchlauf wird für jede Nation die "Agententätigkeit" berechnet und danach im zweiten Durchlauf erst für jede Nation der Rest (Produktion etc.).

(Durch die Vorgehensweise hätten entweder alle die negativen Effekte eine Runde früher oder keiner, je nach Lösung. Jedenfalls wären alle gleich betroffen.)

Oder man setzt vor jeder Runde einen Zufallsgenerator ein, der die Reihenfolge auslost, in welcher die einzelnen Nationen mit ihren Prozessen berechnet werden.
Das ist zwar definitiv keine saubere Lösung dieser kleinen "Hässlichkeiten", aber wenigstens die dann definitiv fair verteilt und dadurch unkritisch.

Aber vielleicht ist die Idee mit der Zufallsreihenfolge gar nicht so dumm.
Die Reihenfolge ist ja auch bei vielen anderen Sachen ein potentielles Problem:
Wenn z.B. zeitgleich kolonialisiert wird oder wenn die Flotten zweier Nationen zeitgleich bei einem feindlichen Planeten eintreffen und sogar, wenn die Flotten von Verteidiger und Angreifer zeitgleich bei einem Planeten eintreffen.
Simon DePerte
30.01.08 - 20:29
Ach so, das Potential entscheidet?
Gut, dann habe ich das nicht gewusst, aber es ändert nichts. Egal, ob die Anmeldereihenfolge entscheidet oder ob das Potential entscheidet - es ist in keinem Fall fair.
Die Argumente bleiben dann trotzdem gültig.
Andreas
30.01.08 - 20:32
Genauso ist doch die Reihenfolge =)

Agenten des schwächsten aufsteigend bis zum stärksten
wachstum " "
Produktion " "
Angriffe/Verlegungen " "

Ohne Gewähr, so hatte ich es damals verstanden.
OberSven
30.01.08 - 20:36
Der Schwächere (also der im Potential Zurückliegende) wird bevorzugt. Das ist eine klare Sache und wie ich finde auch "fair".
Andreas
30.01.08 - 20:38
Die "Bevorteilung" der Schwachen ist absolut fair, wirklich auswirken tut es sich sowieso höchstens alle drei Runden.
Simon DePerte
30.01.08 - 20:50
Wenn das wirklich so ist, ist das ja fein. :-)

Wie kommst du gerade auf drei Runden? So oft?
Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116
zurück zur Themenübersicht