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Bug-Busting (Seite 54)
Reiner
03.09.07 - 14:22
Zu Tick 0.0 war bei mir überhaupt nicht zu erkennen, dass das Spiel schon gestartet war, d.h. keinerlei Produktions- oder Handelspunkte erwirtschaftet, kein Fortschritt bei der Agentenausbildung etc. Der Zeitsprung muss bei mir erst später passiert sein, wahrscheinlich erst in der Nacht von Tack 0 auf 1. Ich hatte am Sonntag Nachmittag schon das Gefühl, dass die Produktion zu schnell gelaufen war, war mir aber nicht sicher. Das mit dem Agenten ist mir dann aber erst um 1.23 aufgefallen.
Darko
03.09.07 - 14:52
Ok, Fehler bestätigt, zu 2.14 wurden für alle jetzt schon 65 Runden berechnet... Wir haben eine neue Zeitanomalie. :)
Morgon
05.09.07 - 12:55
Beschreibung der Diktatur in der Anleitung: "Die Flotte verfügt über doppelt so viele freie Kommandopunkt"

Ich finde das zum einen sehr missverständlich, da "frei Kommandopunkte" für mich die Punkte sind, die ich noch nicht verwendet habe. Also wenn ich 16KP habe, aber nur 14 Schiffe, habe ich 2 freie KP. Die zu verdoppeln bringt wenig, weil dann plötzlich jedes Schiff 2KP braucht ;)

Zum anderen kann ich aus der Stell in Zusammenhang mit der Aussage über Kommandopunkte im Flottenteil nicht wiklich schließen, ob die Berechnung nun:

KP = eig. Planeten * 10 + fremde Planeten * 5 + (2*Bevölkerung div 500)

oder

KP = 2*(eig. Planeten * 10 + fremde Planeten * 5 + (Bevölkerung div 500))

lautet. Bitte um genauere Ausführungen.
Chrisch
13.09.07 - 17:14
Hilfe, alle Bildschirme kaputt:

DBD::mysql::db do failed: You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near ' mines = 0' at line 5 at KiW/Nation.pm line 420.

Paul
13.09.07 - 17:40
Bei mir auch:

DBD::mysql::db do failed: You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near ' mines = 0' at line 5 at KiW/Nation.pm line 420.

For help, please send mail to the webmaster (webmaster@kamele.org), giving this error message and the time and date of the error.
Morgon
13.09.07 - 17:41
Kann ich nur bestätigen
Reiner
13.09.07 - 17:57
Bei mir auch: Selbe Fehlermeldung. Die ist um kurz vor 5 das erste Mal aufgetreten, während ich gerade an meiner Nation gewerkelt habe.
Reiner
13.09.07 - 18:48
Es geht wieder, aber wir scheinen wieder einen beträchtlichen Zeitsprung gehabt zu haben, der sich auf Produktion und Wirtschaft/Wissenschaft, nicht jedoch auf die Timer für Agenten, Expeditionen etc. ausgewirkt hat
White Devil
13.09.07 - 19:17
Hm, stimmt. Hat Darko wieder irgendwas "optimiert"?
Reiner
13.09.07 - 19:24
Vermutlich. Deswegen habe ich auch zuerst gar keine Fehlermeldung abgegeben, solche Fehlermeldungen kommen eben, wenn man im Code herumpfuscht.

Der Zeitsprung liegt vermutlich daran, dass wir immer wieder versucht haben die Seite aufzurufen: Da wurde dann jedesmal versucht, den Tick zu berechnen, was aber nur zum Teil gelang. Aus irgendeinem Grund wurden dann die Ergebnisse dieser Teilberechnungen in die Datenbank geschrieben, der Tick aber nicht als berechnet markiert.

@Darko: Hatten wir das nicht eigentlich abgestellt, als wir das letzte Spiel ruiniert haben?
Kylex
13.09.07 - 23:29
ist auf dieses problem auch der scheinbare verlust der produktionsschlange zurückzuführen?
Morgon
14.09.07 - 07:20
Das ist kein Verlust, sondern der Zeitsprung. Die Dinge wurden alle produziert in den ca 60 Ticks, die zuviel berechnet wurden
Morgon
14.09.07 - 09:59
Wir machen immer noch Zeitsprünge. In den letzten 2 Stunden wurden zumindest bei mir 6 Ticks berechnet.
Darko
14.09.07 - 13:54
Hmm, Fehler behoben.
Damit auch erstmal die umittelbare Ursache der Zeitsprünge.
Das Ganze ist etwas komplizierter und erfordert noch einiges an Arbeit dass mal sauber und ultrarobust umzuschreiben.
Darko
14.09.07 - 13:57
wie ich es sehe, wurden 110 statt 72 runden berechnet, es hält sich also noch etwas in grenzen... ;-)
Hugenberger
23.09.07 - 22:43
Ich weiß nicht ob ich die Anleitung falsch gelesen haben, aber als ich heute meine Bauaufträge neu zusammengestellt habe und Handelsgüter produzieren wollte, sprich keine weiteren Aufträge mehr hatte sollte doch die Bauförderung automatisch ausgehen. Dies war nicht der Fall.
Fobs
24.09.07 - 18:31
Was ist das Problem im Ausstellen der Bauförderung? Ausserdem dürfte es nichts ausmachen: ein Gold mehr pro Tick produzieren und dafür ein Gold bezahlen.

P.S.: Darf man erfahren welche Farbe du spielst? Ich liebe Gegner, die mehr an Gold als an Flotten interessiert sind. ;-)
Reiner
24.09.07 - 18:39
Es wird nur die Hälfte der Produktion in Gold umgewandelt, abgerundet. Man produziert also höchstens ein halbes Gold mehr pro Tick und Produktionspunkt.
Fobs
24.09.07 - 18:49
Dann wäre die Autoabschaltung wirklich ein nettes Feature, aber man sollte
a.) niemals Handelsgüter produzieren.
b.) wenn doch, niemandem davon erzählen ;-)
Chrisch
25.09.07 - 12:44
Die Autoabschaltung sollte eigentlich funktionieren, zumindest hatte ich in der Runde schon den Fall, eine Zeit lang ohne Bauförderung zu produzieren... weil mir zuvor die Liste leergegangen war und ich beim Auffüllen dann die Förderung nicht ausdrücklich kontrolliert hatte, also blieb sie aus.
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