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Balancing 101 (Seite 4)
Toshi
26.03.09 - 11:12
Mir kommt das Sicherheitsnetzwerk deutlich zu stark vor, insbesondere im Vergleich mit dem Fusionsantrieb.

Meine letzten 5 Spionagen sind alle schief gegangen und bei 4 wurde der Agent noch dazu festgenommen. Und dabei waren es hauptsächlich wirklich einfache Spionagen, wie Nationenspionage und Industriespionage, die ein 2er oder 3er Agent eigentlich relativ locker durchziehen können sollte.

Klar kann das einfach Pech gewesen sein, aber die Tendenz ist schon deutlich.
Mit einer Stärke von 25 habe ich im Moment sicherlich den stärksten Geheimdienst und genutzt hat er mir bisher absolut nichts!

Mal ganz davon abgesehen, dass ich mir mit 4/2/4er Heimatwelt, 3/2/4er Kolonie und bisher nur einer einzigen Agentenbeförderung vom Zufallsgenerator reichlich verarscht vorkomme!
Reiner
26.03.09 - 13:17
Ich glaube, das Sicherheitsnetzwerk wirkt in die falsche Richtung. Es sollte meinem Geschamck nach Agenten freisetzen, die offensiv gebraucht werden können. Stattdessen nutzen es anscheinend viele, um sich einzuigeln. Dann ist es sehr stark.

Zu stark würde ich nicht sagen, denn der Geschwindigkeitsvorteil des Fusionsantriebs ist sowohl bei Flotten als auch bei Spionage nicht zu unterschätzen. Für die Spionage bringt er allerdings erst später etwas, wenn man starke Agenten zu Hause lassen kann. Was Flotten angeht, bemerkt den Vorteil des Fusionsantriebs tendenziell nur der, der ihn nicht hat.

Insgesamt finde ich sie einigermaßen ausgeglichen, aber den Sicherheitsaspekt des Sicherheitsnetzwerks zu stark. Will sagen, man könnte etwas tun, damit die Leute gerade mit Sicherheitsnetzwerk ihre Agenten mehr wegschicken.

Mit dem Zufallsgenerator stehe ich schon lange auf Kriegsfuß. Ich habe den Eindruck, dass die Erwartungswerte zwar wie gewünscht sind, dass wir aber extreme Varianzen haben. D.h. man muss ganz schön lange spielen, bis es einem augeglichen erscheinen kann und dann hat man die ersten Runden schon wieder vergessen.
Toshi
26.03.09 - 14:39
Das Problem wird noch dadurch verstärkt, dass die Tech für Subraumschiffe erst auf Level 6 kommt. (Wobei die Demokraten zu dem Zeitpunkt vermutlich schon bei der Superstaatsform sind und sich locker noch mehr Agenten leisten können)

Der scheinbare Vorteil der Diktatur, dass die Agenten mit 2 Sternen anfangen, wird durch den einigel-Effekt vom Sicherheitsnetzwerk quasi komplett negiert.

Aus meiner Sicht brauchen Diktatoren im Moment deutlich mehr Agenten (rechnerisch Faktor 1.5), um nicht der Spionage ihrer Mitspieler (insbesondere andere Diktatoren) ausgesetzt zu sein. Offensiv können sie ihr Potential allerdings nicht wirklich nutzen, weil das Sicherheitsnetzwerk zu stark ist.

Durch den erhöhten Unterhalt für den Geheimdienst wird aber der andere Vorteil der Diktatur (mehr Kommandopunkte) zu einem großen Teil aufgefressen.

Am Ende bleibt dann eigentlich nur noch der Nachteil der nicht freien Wahl der Forschung übrig (die noch dazu deutlich langsamer abläuft als beispielsweise bei den Demokraten).

Was mich besonders stört, ist die vollkommene Abwesenheit von Möglichkeiten, dass eigene Wachstum zu verbessern.
Ich bin mit 2 Planeten mit 2er Wachstum einfach unendlich im Nachteil, zumal mir jede Möglichkeit des Ausgleichs fehlt (Medizentrum, Terraforming, Androiden).

Wenn der Start schlecht läuft (schlechte Werte der Planeten, kein direkter Nachbar für Überfälle), dann hat man aus eigener Kraft scheinbar kaum mehr eine Chance sich zu erholen.

Zum Vorteil des Fusionsantriebs: Es muss schon einen Grund haben, wieso (fast) alle, die die Wahl haben zum Sicherheitsnetzwerk tendieren. ;)
Es steht eben ein Bonus von 17% einem Bonus von 200% gegenüber.

Dann auch direkt ein Vorschlag zum Sicherheitsnetzwerk:
Statt den Verteidigungswert zu verdreifachen, könnte es die Stufe der stationären Agenten um 1 erhöhen.
Dann wäre es am Anfang zwar immernoch ein Bonus von 100%, würde aber mit der Zeit abgeschwächt.
Fobs
26.03.09 - 15:32
@Reiner: Der Zufallsgenerator ist vollkommen korrekt. Das z.B. unsere AKWs explodiert sind, war ziemlich wahrscheinlich. Allerdings weichen die Wahrscheinlichkeit imm Spiel häufig vom intuitiven Gefühl ab. Bsp.: "Die Wahrscheinlichkeit, dass ein 1-Sterne-Agent ein AKW sabotiert, liegt bei annähernd null "


@Toshi: Der Vorschlag, alle stationären Agenten durchs sicherheitsnetzwerk um 1 stärker zu machen gefällt mir.

Alternativen:
- Geheimdienstzentrale statt Sicherheitsnetzwerk, alle Agenten um 1 Stern stärker (auch offensiv)

- Zusätzliche Abwehrstärke pro Planet + 1, oder pro Nation + n
Toshi
26.03.09 - 16:03
Ich hatte auch überlegt, ob man nicht die maximale Anzahl der verteidigenden Agenten limitiert, aber das macht bei mehr als einem Planeten vermutlich kaum noch Sinn!

Mir scheint es mal so, als würde nur ich es mit dem Geheimdienst so extrem (über)treiben...
Einfach schade und frustrierend, dass es mir nichts bringt!

Zum Zufallsgenerator: Die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei meinen letzten 5 Aktionen lagen bei 38%, 32%, 59%, 59% ,88%...
Das sie alle fehlgeschlagen sind, ist schon verflucht bitter!
Aber stimmt schon, dass die "gefühle" Wahrscheinlichkeit manchmal deutlich von der Mathematik divergiert! ;)

Frage am Rande: wie sieht es bei der Berechnung der Erfolgswahrscheinlichkeit mit Rundungsfehlern aus?
Wäre es möglich, dass sich da welche eingeschlichen haben?

@Geheimdienstzentrale hört sich gut an, aber nur wenn sie allen Nationen zugänglich ist!

Ich wäre außerdem dafür, den Bonus der Fusionstriebwerke zu erhöhen. Vielleicht auf 16 Stunden, statt 24? Halbieren fände ich zu extrem... ;)
Fobs
26.03.09 - 17:11
Woher kennst du die genauen Wahrscheinlichkeiten? Vielleicht hat dein Opfer inzwischen mehr Agenten zur Abwehr eingestellt und deine Berechnung ist falsch.

Rundungsfehler sollten eigentlich kein Problem sein.
Toshi
26.03.09 - 21:01
Okay, teilweise sind es nur die Wahrscheinlichkeiten, von denen ich aufgrund meiner Informationen ausgegangen bin.
Wenn die Nationenspionage das nächste Mal funktioniert, dann habe ich hoffentlich die Bestätigung! ;)

Kommt drauf an, wie die Berechnung aussieht.
Wenn die Potenzen "von Hand" ausgerechnet werden, dann könnte es relativ schnell zum Problem werden.

Und wenn ich mich recht entsinne, dann benutzt php keine doubles für floating point Berechnungen, oder?
Reiner
27.03.09 - 00:44
Selbst wenn Toshis angenommene Wahrscheinlichkeiten in Wirklichkeit nur halb so hoch sind, ist es dennoch sehr unwahrscheinlich, dass alle fünf Aktionen schiefgehen. Das ist genau das, was ich meinte, als ich geschrieben habe, dass ich mit dem Zufallsgenerator auf Kriegsfuß stehe: Die Wahrscheinlichkeiten stimmen zwar, habe ich ja auch geschrieben, aber die Varianzen scheinen zu hoch zu sein. Solche Häufungen kommen für meinen Geschmack zu oft vor. Das gilt z.B. auch für Spezialressourcen.

Die Geheimdienstzentrale gefällt mir. Der Grund, aus dem man sich mit Sicherheitsnetzwerk eher einigelt, ist ja, dass offensive Agenten dann im Grunde nur ein Drittel der Wirkung von defensiven haben. Das würde durch Fobsens Vorschlag gelöst werden.

Ob das Sicherheitsnetzwerk zu stark ist, oder ob das nicht doch nur eine Frage der Wahrnehmung ist, bin ich noch nicht sicher. Mit Sicherheit hat aber auch dieses Einigeln schon eine Wirkung, so dass ich dafür wäre, zunächst mal nur die Geheimdienstzentrale auszuprobieren.
Toshi
27.03.09 - 15:18
Wie gesagt, wenn die Geheimdienstzentrale für Diktatoren dann nicht zugänglich ist, wären wir wieder am gleichen Punkt...

Wieso den Diktatoren einen scheinbaren Vorteil geben und ihn dann mit der 2.Tech wieder aushebeln / ad absurdum führen?

Was auch nett wäre, wäre eine Alleinstellung des Diktators in Sachen Spionage...
Im Moment fangen die Agenten zwar besser ausgebildet an, aber im Prinzip können alle anderen Staatsformen den gleichen Stand erreichen.
Wieso nicht einen prozentualen Bonus (5%?) auf die Erfolgswahrscheinlichkeit von Spionage und Gegenspionage geben?
Oder zulassen, dass Agenten von Diktatoren Level 6 erreichen können?

Genial wäre es auch, wenn Diktatoren über Industriespionage forschen könnten! Dazu müßte es aber deutlich lukrativer und weniger zufällig werden.
Wenn der Agent 1G pro Turn kostet und ich dafür 5 Forschungsschiffe unterhalten könnte und wir von einer durchschnittlichen Einsatzzeit von 96 Stunden ausgehen (2 Felder Entfernung: Hin- & Rückflug), dann sollte die Industriespionage für einen Level 4 Agenten im Schnitt schon 350-450 Forschungspunkte bringen!
Darko
09.04.09 - 12:05
Folgende Pläne werde ich zeitnah durchführen, um die Staatsformen etwas weiter zu balancieren:

1. Kollektiv hat einfach nie und nimmer einen Heimatplaneten

2. Diktatoren bekommen das Flaggschiff (siehe Wiki)

3. Demokraten bekommen die Flüchtlingszuwanderung (siehe Wiki)
White Devil
09.04.09 - 19:04
Wie wird denn die Sache mit dem Flüchtlingsstrom aussehen? - Tauchen die einfach so auf, und fehlen die dann irgendwo - oder kommen sie von Planeten mit AKW-Unfällen/Raketeneinschlägen?
Andreas
09.04.09 - 19:11
Pah, bis es wieder Demokraten gibt hat er doch noch viel Zeit das genau auszutüfteln ;=)
White Devil
09.04.09 - 19:40
Solange er mein Flagschiff einbaut bin ich zufrieden ;-)
Andreas
09.04.09 - 19:43
Kommt das nicht von Flagge(n)-Schiff? Also mit doppel-g?
Darko
09.04.09 - 20:57
Ja.
Wundert mich, dass Daniel nicht Flakschiff geschrieben hat. ;-)

Die Zuwanderer kommen irgendwo her. Am besten kriegsabhängig.
White Devil
09.04.09 - 21:11
Ein guter Anlass das Rechtschreib-Plugin zu suchen und zu installieren ;-)
Chrisch
10.04.09 - 10:12
Aber das Plagschiff soll doch ein demonstratives Symbol der Stärke sein, Feinde in Angst und Schrecken versetzen und die Herzen der tapferen Schergen mit Zuversicht füllen - warum ist ein Agent zu popelig, beim Planetenkundschaften das Ding im Orbit auszumachen? :)

Die Zuwanderungsströme klingen interessant, aber komplex:
- Man müsste man das Ziel festlegen können, sonst kommt pro Runde 1k auf den voll besetzten Heimatplaneten und stirbt gleich wieder weg -> sonsch haben sie nur halbe Wirkung, in dem sie der flüchtenden Nation fehlen. Kann man aber auch bewusst so lassen
- Bei mehreren Anlässen (Kriege/Unruhen/Raketen) bei mehreren betroffenen Auswanderungsnationen und mehreren (demokratischen) Einwanderungsnationen muss eine Verteilung überlegt werden: alles dem Schwächsten, alles dem Stärksten, anteilig zur Stärke, gleichmäßig...
Darko
10.04.09 - 10:35
Dafür gibt es schon länger eine Wikiseite.
Ich plane das Ganze weit abstrakter.

Demokrat kann nach Belieben einen Planeten im HQ festlegen.
Es kommen pro Tick soviel Einwohne an, wie weltweit Kriege ohne eigene Beteiligung herrschen.
White Devil
10.04.09 - 12:24
Wenn das Feature zu stark wird verursachen die Zuwanderer/Flüchtlinge einfach Unruhen/Aufstände wenn sie zu viele werden...

@ Chrisch: Währen das Flaggschiff im Orbit schwebt und auf seinen Einsatz wartet wird die Flagge natürlich nicht gehisst, sonst macht man sich ja zum bevorzugten Ziel von Sabotage/Anschlägen.
Chrisch
10.04.09 - 12:44
@WD: Aber das Dragschiff muss doch prächtiger sein als die anderen, nicht bloß irgendeine Fluoreszit-Flagge! Das ist wie in Star Wars mit den großen Sternenzerstörern und den fluffigen Fregatten. Passt auch schön zum Todesstern, der Vergleich, merk ich grade :)

@Darko: Es gibt zwar die Wikiseite, aber da steht nur:
--
Demokraten könnten etwas gestärkt werden, indem man eine Zuwanderung implementiert. Bspw. gäbe es in Kriegszeiten einen Flüchtlingsstrom von +1, welchen man beliebig auf einen der eigenen Planeten leiten kann.
--
Das ist schon weniger als in diesem Thread, und nur hier gibt es auch eine Diskussion drüber.
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