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Balancing 101 (Seite 6)
Chrisch
04.05.10 - 13:41
Das ist ein interessanter Ansatz - momentan versucht die Potential-Wertung, dasselbe abzubilden, glaube ich. Vielleicht wäre ein Inaktivitätscounter passend, der zu den Tacks über 80 hin zusätzlich an Geschwindigkeit gewinnt, wenn die Potentialverteilung zwischen den noch existierenden Rängen sehr ungleich ist.

@Toshi: Das "Problem" ist nicht das Artenschutzabkommen, sondern die Mechanik des Clan-Spielens, bei dem einer oderer mehrere Spieler eines Clans einen anderen ungeachtet ihres eigenen Vorteils stützen; den Effekt hatten wir auch schon in anderen Runden.
Konkret in Rantanplan: klar setzen die Unausrottbaren den Counter wieder zurück, aber die Brote hätten als Imperium die anarchistischen Offensiven schon längst in die Tonne treten und damit das Spiel beenden können.

Ein ideales KiW-Spiel besteht darin, dass sich die Machtverhältnisse bis zum Spielende immer wieder mal ändern können und der Counter irgendwann trotzdem so schnell ist, dass Schluss ist. Dadurch kann nämlich jeder Spieler bis zu diesem Ende noch relevante Dinge tun, und es bleibt für ihn interessant.

Das funktioniert aber nicht, wenn sich feste Gruppen bilden, die sich per se nie attackieren. Diese gewinnen dann regelmäßig, weil sich die "Chaoten" untereinander regelmäßig zu spät koordinieren und dagegen halten (wenn überhaupt). Um Mißverständnisse auszuschließen, damit meine ich nicht, dass das generell schlecht ist; fatal ist nur jedes Bündnis im Spiel, das unverbrüchlich bis zum Ende geschlossen wird und damit den Chaotisch-Handeln den Spaß nimmt.

Auf ein KiW, bei dem pro Spiel zwei, höchstens drei Fraktionen existieren, zu denen man dann zwingend gehören muss, um überhaupt was ausrichten zu können, hab ich keinen Bock. Dann unterscheidet es sich in diesem Aspekt auch nicht von jedem anderen Weltraum-Browserspiel.
Halbzeit
04.05.10 - 13:54
Danke für diesen Beitrag - insbesondere die letzten Absätze!
Dionysiosschwert
04.05.10 - 15:21
Fragt sich halt, ob man ein Spiel rein fuer Individualisten, die "chaotisch" spielen haben moechte, oder ob man Teamplay bevorzugt. Und zum Teamplay gehoert nunmal, dass man dazu steht und nicht bei der naechstbesten Gelegenheit einen Partner ueber Bord wirft, weil sich gerade ein besserer gefunden hat.
Dionysiosschwert
04.05.10 - 15:31
Zur Abhilfe des Problems, dass Buendnisverhaeltnisse erst spaet klar werden koennte man allerdings darueber nachdenken offizielle Buendnisse zu staerken, z.B. indem Buendnispartner ihre Flotten vereinigen koennen beim Angriff, oder indem sie zusaetzlichen Bonus bei Forschung oder Handel bekommen, also superadditive Forschungspunkte, die dann geteilt werden oder zusaetzliche Handelsrouten mit Buendnispartnern.
Chrisch
04.05.10 - 19:17
Die Bündnisse früher zu erkennen schafft keine Abhilfe, da sie die Chaoten nach wie vor zu einer ungewünschten Spielweise zwingt.

Nochmal zur Betonung: ich meine damit nicht, dass sich jeder unmittelbar immer in den Rücken fällt, sondern einem Bündnispartner die ganze Runde lang bedingungslos folgt, nämlich dann gewinnt immer der mit der größten Anhängerschaft.
So geschehen bei den Offensiven - denen ich das auch schon direkt geschrieben habe -, die 60 Tacks lang zugeschaut haben, wie die Brote zuerst einen Haufen Planeten genommen haben, Adamantium gefunden haben, Raketen und Todesstern gebaut haben. Unbestritten haben die Brote den Sieg klar verdient; aber wenn ein Spieler mit diesem Traumverlauf eines Spiels so eine Übermacht kriegt und vom Zweitplatzierten auch noch gestützt wird, dann ist das für alle anderen witzlos.

Das lässt sich vielleicht auch gar nicht regeltechnisch vermeiden, weil es ein Grundprinzip der Gruppendynamik ist. Man könnte allerdings Runden, die in die Richtung der Allianzen-Bildung abgedriftet sind mit der oben vorgeschlagenen Änderung des Counters schneller zu Ende bringen. Das hälfe beiden Seiten, da die Allianzler so schneller einen Gruppensieg kriegen, und die Nicht-Allianzler nicht angeödet sind.

Unschön an den Allianz-Spielen ist übrigens auch, dass sie die Siegstatistik sinnlos machen.
Franz
04.05.10 - 21:27
Zur Verteidigung: Die Offensiven waren die ersten 60 Tacks in Indien und ziemlich inaktiv, daher auch zu Anarchisten mutiert (viel zu hohe Flottenkosten ohne Accountpflege) ;-)
Dionysiosschwert
05.05.10 - 08:34
Warum sind Allianz-Spiele sinnlos? Je staerker es jeder gegen jeden, bzw. i.d.R. alle gegen den fuehrenden geht, desto mehr wird das ganze doch von einem strategischen Spiel zum Roulette.

Angriff ist, so wie ich das sehe, nur moeglich, wenn man entweder schon eine dominierende Uebermacht hat (aber dann ist man ja sowieso kurz davor das Spiel zu beenden) oder aber aus einer starken und verlaesslichen Allianz heraus. Wenn es so eine nicht gibt passiert doch folgendes:
Entweder es traut sich keiner anzugreifen, weil ihm sofort jemand in den Ruecken fallen wird, was dazu fuehrt dass derjenige mit der staerksten Produktion gewinnt.
Oder aber jemand greift ohne Allianz an, wird aber sofort in Stuecke gerissen von den anderen (geschehen mit den Translatoren auf Rantanplan)

Dass die Runde jetzt in die Laenge zieht ist nicht Schuld des counters, sondern bewusst angestrebt, da es noch eine Rechnung zu begleichen gibt. Wer angeoedet ist muss ja nicht mehr so oft reinschauen; die Alternative waere ja sowieso Rundenpause, was auch nicht unbedingt besser ist, oder?
Chrisch
05.05.10 - 10:44
@Dionysiosschwert: Ich habe nicht gesagt, dass Allianz-Spiele sinnlos sind, sondern dass sie die (individualisierte) Siegstatistik sinnlos machen.
Ich sehe allerdings nicht, wieso meine Ansicht
"Ich störe mich an festgeschworenen Allianzen, weil sie mir das Clan-Spielen aufzwingen"
weniger gewichtig sein soll wie deine Aussage
"Wer angeoedet ist muss ja nicht mehr so oft reinschauen [weil die Allianz noch eine Rechnung begleicht]".
Genau das mache ich ja mittlerweile bei allen anderen Browser-Spielen - nicht mehr reinschauen, weil man da nur mit Verbündeten/Allianzen/Mobs (je anch Größe) irgendwas bewerkstelligen kann.
Wenn du auf Allianz-Spiele bestehst, dann müssen wir ganz klar die Forums-Spielernamen bei den Völkern offenlegen und Allianzen/Gilden/Wasauchimmer offen eintragen - ganz einfach deswegen, damit ich als Chaot frühstmöglich erkennen kann, wer ohnehin wieder wen auf jeden Fall schonen wird auf die Allianzler einprügeln kann, damit ich später nicht angeödet von KiW wegbleiben soll, während Rechnungen beglichen werden.
Das ist auch ein Aspekt der Allianzen: mit den festen Freunden kommen auch die festen Feinde, mit denen "Rechnungen beglichen" werden. Hat aber nichts mit einem Spiel um Platz 1 zu tun, sondern mit Totschlagen, wobei der Rest der Spieler ewig lang zusehen darf.

@Franz: Gut, das mit der indischen Inaktivität ist ein absoluter Sonderfall. Aber so inaktiv waren sie nun auch nicht:
- 31.21 Translatoren ausgerottet mit langem vorhergehenden Feldzug
- 39.00 Artenschutzabkommen
- 39.13 den Brot den Planeten Santa Maria weggenommen (Kiegsende 49.6)
- 59.10 Revolution bei den Offensiven
- 61.3 Krieg mit den Kamelitern begonnen
- 63.21 die Brot holen sich Santa Maria zurück
- 69.11 Die Offensiven siedeln sich zur Doppelrevolte
- Bis zum Spielende Feldzug gegen die Kameliter

Die Inaktivität sehe ich nur zwischen 40 und 59, dort haben sich die Schiffe angesammelt.
Dionysiosschwert
05.05.10 - 12:17
Nein, ich spreche nicht von ueber ein Spiel hinausgehenden Allianzen. Das Rechnungen begleichen bezieht sich auf eine in diesem Spiel hinterhaeltig gebrochene Absprache und hat nichts mit vergangenen oder noch kommenden Spielen zu tun.

Ich finde es gerade einen interessanten strategischen Aspekt zu versuchen herauszufinden wer mit wem gemeinsame Sache macht und selbst zu versuchen geschickte Abkommen mit anderen Spielern zu treffen.
Darko
05.05.10 - 13:42
Bündnis hin oder her, ihr habt aktuell die Situation, dass Platz 1 und Platz 2 das Spiel nicht unter sich ausmachen, was rational gesehen absurd ist, insbesondere, da es die anderen langweilt.

Wenn es lange eine gut funktionierende Kooperation gab, ist das ok, aber spätestens ab dem Punkt, ab dem man sich zusammen an der Spitze abgesetzt hat, kann man sich eigentlich moralisch vollkommen legitim sagen, dass man es soweit zusammen geschafft hat, und jetzt in diesem exklusiven Duell das Ganze noch abschließend entscheidet.

Das Spiel jetzt ewig lang auszusitzen ändert am Abschluss überhaupt nichts(!) gegenüber dem Fall, dass 1 noch zwei Planeten von 2 erobert. In beiden Fällen gewinnt 1 das Spiel, und 2 wird überleben, aber nicht gewinnen.
Darko
05.05.10 - 13:47
noch ein Seitenhieb am Rande: trotz aller Proteste in KiW-Urzeiten, war das von mir bestimmte Rundenende noch allen nachfolgenden, objektiven Modellen überlegen. Der Ansatz mit dem Koeffizienten ist zwar sehr nett, wird aber auch niemals alle Realitäten zufriedenstellend beurteilen können.

Ich hätte Rantenplan schon vor ca. 10-14 Tagen beendet, als Brot schonmal 80% vorne war und sich zwischen Offensiv und Brot nichts getan hat.
Chrisch
05.05.10 - 14:10
Ja, zu dem Zeitpunkt war die Runde auch schon haarscharf an der Potentialbedingung dran. Hätte ich den Offensiven noch einen Planeten nehmen können, wäre die Runde an dieser Stelle auch beendet gewesen, aber ich hatte zuwenig Schiffe.

Deshalb bin ich ja dafür, den Counter zu beschleunigen, je näher sich Platz 1 und 2 an die Potentialbedingung annähern - oder allgemeiner, das Potential sehr ungleich verteilt ist -, denn es passt zu den denkbaren Szenarien:

- 1 und 2 tun sich nichts, sondern fegen noch den Rest zusammen -> langweilt alle außer 1 und 2, und am Rang ändert sich eh nichts, der Counter bringt es dann zu einem vernünftigen raschen Ende
- 1 prügelt 2 -> dann ist es eigentlich wurscht, dass der Counter beschleunigt wird, weil 1 bald die Potentialbedingung erfüllt und traditionell gewinnt
- 2 prügelt 1 -> dann wird der Counter wieder langsamer, weil sich was Spielrelevantes tut, nämlich sich die Siegchancen ändern.

Und damit das Ganze im Falle drei überhaupt mal zu einem Ende kommt, sollte der Counter wie bisher mit der Zeit generell schneller werden, bis es dann irgendwann trotz anhaltender Kämpfe vorbei ist.
Franz
05.05.10 - 18:04
Chrisch die paar Daten sind absolut nicht aussagekräftig.

"dass Platz 1 und Platz 2 das Spiel nicht unter sich ausmachen, was rational gesehen absurd ist"

Das ist verdammt rational.
Platz 2 ist Anarchist ohne jegliche Technologie (nicht einmal Minen) also wäre es ein Selbstmordkommando Platz 1 anzugreifen (da gibt es nämlich Minen).
Platz 1 ist von der Flotte her nicht übermächtig (in etwa selbe Anzahl an Kreuzern), also würde ein Angriff den ersten Platz gefährden.

Ohne Artenschutz wären schon alle anderen ausgerottet, somit müsste man sich keine Sorgen machen auf Platz 3 zu rutschen ;-)
Chrisch
05.05.10 - 19:43
Franz, zuerst mal stammt der Satz von Darko. Aber ich stimme in der Aussage überein.

Auf Platz drei rutschen hieße, das Potential der Offensiven zu halbieren, bis es gleich dem der Musiker ist! Und das kann durch Angriffe auf die Brot nicht passieren.
Warum? Entweder die Offensiven gewinnen, dann steigt ihr Potential.
Oder sie verlieren und senken damit ihr eigenes Potential; solange aber die Brote nicht soweit an Potential verlieren, dass sie weniger als das Doppelte der Musiker haben (ca 10.000), wird die Runde enden, bevor die Offensiven weniger haben als 5000. Das ist immer noch Platz 2.

Außerdem gab es ab Tick 75.22 das Raketengefecht zwischen den Brot und dem Rest der Welt - das war gewiss genug Ablenkung und Produktionsstillstände, auch mit schwächeren Verbänden die Brot anzugreifen. Wenn ich nicht wenige Tacks zuvor sämtliche Schiffe verloren hätte, hätte ich das auch getan. So hat es nur 20 Tacks später für den Angriff auf die Offensiven gereicht, damit sie vom Potential her endlich unter die Grenze fallen und die Runde endet. Hat aber bekanntlich nicht hingehauen :)

Für die Brote gab es einen Zeitpunkt, an dem sie fast das Doppelte Potential der Offensiven hatten - sowas ist der ideale Zeitpunkt, um anzugreifen, da sie bei einer Eroberung Potential gewonnen hätten, die Offensiven etwas schwächer geworden und die Runde beendet wäre - und die Platzierung hätte sich auch nicht verändert.
Franz
12.05.10 - 15:33
In deiner Theorie gibt es nur ein Gefecht zwischen den ersten beiden Plätzen, in der Praxis gibt es leider viele angrenzende Parteien die massenweise Kreuzer gehortet und mit den sich bekämpfenden Parteien noch ein Hühnchen zu rupfen haben.
Toshi
12.05.10 - 21:16
Die Hühnchen sind ja vermutlich das Resultat der gewünschten Intrigen, oder?
Irgendwie ein zweischneidiges Schwert! ;)
Sebastian
12.05.10 - 22:15
So.
Jetzt kommen wir mal alle wieder ein bischen runter......
1,2,3,4,5, Ausatmen!, 1,2,3,4,5 Einatmen!
Besser?
OK! ;-)

Ich hab mir mal die letzten zwei Seiten in diesem Thread durchgelesen und abgesehen davon das mir ein wenig zu viel die Rede von es "jemandem heimzahlen" usw. war ist mir eine Aussage aufgefallen die ich bestätigen kann:

"Entweder es traut sich keiner anzugreifen, weil ihm sofort jemand in den Ruecken fallen wird, was dazu fuehrt dass derjenige mit der staerksten Produktion gewinnt.
Oder aber jemand greift ohne Allianz an, wird aber sofort in Stuecke gerissen von den anderen (geschehen mit den Translatoren auf Rantanplan)"[Dionysiosschwert
05.05.10 - 08:34]
Das ist der Grund warum ich beispielweise meistens ziemlich
passiv bleibe bis der Punkt erreicht ist das mich jemand angreift. Dann kommt es meistens zum "Wenn ich gehe gehst Du mit!" Effekt und dann kommt endlich Dynamik auf.
Kann man da nicht irgendwas einbauen, dass die verbleibenden Streitkräfte um so verbissener verteiligen wenn man Planeten verliert?

Zum Beispiel:
Verteidgungswert * (1 + (A-B)*0.2)
mit
A= Anzahl der selbstgegründeten Planeten
B = Aktuelle Planetenanzahl

Das würde einen gewissen Puffer gegen Verlustängste geben
und die Dynamik steigern.



Chrisch
13.05.10 - 09:57
Insofern interessant, weil die Formel auch Siedeln befürwortet - selbst wenn man die Kolonie verliert, verteidigt man wenigstens den Heimatplaneten besser.
Dionysiosschwert
13.05.10 - 18:39
In der jetzigen Form allerdings der Tod fuer jegliches Offensivspiel. Ich waere wenn dann fuer so etwas wie max(A-B,0) anstelle von (A-B).
Franz
14.05.10 - 00:59
Das mit dem max müsste man sowieso machen, sonst wäre bei 9 Planeten von denen 2 selbstgegründet sind der Multiplikator bereits negativ.
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